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2008年10月28日 星期二

遊戲填充球

這是一個非常殺時間的小遊戲,有沒有上限的關卡數不知道,只知道我的電腦跑到40幾關開始超級lag,因為球真的太多了啊!

填充球

(遊戲的風格非常簡單,擺明就是讓你殺時間用的)

遊戲畫面上方是狀態列,有[Menu]、[Pause]可以讓你回主選單或暫停,其他數據說明如下:

左Level:目前遊戲關卡,關卡越後面,主視窗跳動的黑框小球就越多。

右Balls:使用者目前可以產生的球數之剩餘數目,產生的球,就如上圖白色(外框較不黑的)大小球。

右Lives:目前剩餘的生命數。(數量等於關卡數+1,不往下累積)

右Time left:剩餘時間,單位為1/10秒。(時間是由累積分數值來慢慢扣的)

中Score:目前所得分數

中% cleared:目前產生的球佔據主畫面的面積比率。

中間的[% cleared]是本遊戲中最重要的一項數據,因為畫面中由你點出來的黑球,所佔的面積必須達到遊戲主畫面的2/3,才能算過關。

操作方式:

滑鼠左鍵:點擊生成黑球,按住不放可以持續變大,直到放開左鍵生成完畢。

滑鼠拖曳:生成過程中,滑鼠的移動可以讓球一邊生成,一邊移動閃避。

是這樣的,畫面中一開始就會有「粗黑框的小白球」,一直持續的以入射角等於反射角的方式來回彈動,你必須找到空檔的位置、時間,把你的球生成起來,並且讓所有由你生成的白球的總面積達到畫面的2/3,也就是上面的66.6% cleared。

當然,滑鼠按著越久,生出來的白球就越大顆,也能越快達到66.6%的要求;不過,在生成過程中如果被跳動的「粗黑框小白球」碰到,那就會生成失敗,並且扣一次Live(生命數);由於生成的時候還可以移動,必須好好利用這點來生成。

另外,生成的球數量也並非沒有限制,右上角的Balls顯示的數目就是你能生成的次數,所以萬一所有的Balls都用完了,可是還沒達到66.6%怎麼辦?沒關係,還是可以繼續生成,不過每次生成完成時,都會再扣一次Live(生命數)

幸好Live並不是累積制,每到新的一關就會重新計算。

填充球2

(利用生成小球擋住彈跳路徑之後,找出空檔就可以一次生一顆面積大夠本的)

50關了還叫我「Click to Continue」?

我電腦已經因為太多跳動的黑球,導致遊戲嚴重lag了╮( ̄﹏ ̄)╭

遊戲網頁在此:http://www.addictinggames.com/filler.html

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2008年10月23日 星期四

RockMan 1987~1993

洛克人,多麼耳熟能詳的名字。

他大概是我們六、七年級生共同的機器人英雄偶像;從1987年由卡普空公司(CAPCOM)在任天堂(fc)推出1代開始,一直到今年2008還推出的9代,歷時21年,大致上可分為: 《洛克人》、《洛克人 X》、《洛克人 ZERO》、《洛克人 DASH》、《洛克人 EXE》、《洛克人 ZX》、《流星洛克人》九個系列,總數不下二三十個作品(確切有多少遊戲作品我真的不知道)

今天我要介紹的,是最懷舊的元祖《洛克人》系列,在首先誕生「洛克人」這個名詞的任天堂主機(fc)上,伴我走過國小青澀歲月、原汁原味的1~6代。

 

我想直接看:

RockMan   :最原始、最陽春的洛克人,堪稱難度最高。 (含淚全破結局)
RockMan2 :道具123號問世,有了密碼記錄功能。 (摔電腦好難結局)
RockMan3 :萊西登場、E罐問世,洛克人經典滑壘首度亮相。(手酸小難結局)
RockMan4 :洛克人經典擊氣大爆彈總算開發成功。 (技巧熟練中結局)
RockMan5 :神祕的布魯斯、運輸機器人愛弟登場。 (閉著眼睛結局)
RockMan6 :新型態洛克人開發,遊戲變化性大福提昇。(複雜玩法結局)

主要人物介紹:

  1. 萊特博士(Dr. Right): 被世人稱為「機器人工學之父」,和藹可親,厭惡戰爭,希望人類能與機器人和平相處。
  2. 威利博士(Dr. Wily) :自稱「邪惡天才科學家」,詭計多端,是萊特博士的同學,但總是居於萊特博士下的第二名,自尊心強烈受創。
  3. 布魯斯(Blues):萊德和威利合作而製成的第一架人型智慧機器人,算是洛克人的哥哥。由於程式的缺陷,造成他自我意識過高。這部份也是萊特跟威利爭吵的導火線。其編號是DRN.000(3代初登場)。
  4. 洛克人(Rockman) :原本是家用的清潔機器人,因為看到威利博士作亂,所以要求萊特博士將自己改造成戰鬥機器人。編號是DRN.001。
  5. 蘿露(Roll) :當洛克成為戰鬥機器人之後,萊特博士用之替補打掃的工作,好似洛克的妹妹。編號是DRN.002。

 

RockMan 洛克人的誕生

西元200X年,人類和自己所發明的機器人已能和睦的生活在同一個世界。突然,竟出現了一批機器人大肆破壞?!原來邪惡的天才科學家威利博士有了征服世界的野心,將萊特博士所製造的6具機器人加以改造;而萊特博士為了阻止威利的邪惡計畫,將家庭用機器人少年洛克改造成戰鬥用機器人,為保衛世界和平而與惡勢力大戰!

 RockmanRockman (Japan) 200810221614491

(只有1代的小boss數目是6隻,其他系列作都是經典的3*3扣掉最中間的洛克,8隻小boss)

Rockman (Japan) 200810231217168 遊戲創作者是稻船敬二,「洛克人」的經典特色在於可以奪取小boss的武器、以及這些武器之間的相剋系統、還有高難度地形地物;一代的難度十分高,因為這時的「洛克人」剛從家庭用機器人改造作為戰鬥之用,技巧、功能十分陽春。
這創始一代的眾boss機器人是萊特博士製造,原開發的使用理念有伐木、建築、爆破工程之類用途;真的不是小小「清潔用」的洛克人可以應付;尤其再加上不能滑行、不能集氣的洛克,等闖到boss的面前時....你看,已經被小兵摧殘到剩下微小的一格血了;boss又這麼猛,死定了。
(不能記錄,關掉主機就必須重來,讓RockMan成為當時最難的動作遊戲)
Rockman (Japan) 200810252239387Rockman (Japan) 200810252042125
(非常簡易化的裝備欄,而且重點是沒有E罐....)
(評分系統簡直是多餘的,因為我無暇注意到分數那邊去啊!)
Rockman (Japan) 200810252135424
原始的1代唯一的輔助道具,就是圖中的「電磁浮板」,可以做為供洛克人暫時的站立之用的一項道具,好用度實在不亞於後作的「道具123號」、「萊西」;不過除了在本作以外,2~5代都不見這項道具的影子,大概是太陽春了吧。
Rockman (Japan) 200810252128488
這是唯一一代只有6隻小boss的,而且威利博士的基地也只有三隻大型boss;不過,難度可是一等一的誇張、一等一的難!最想讓人摔主機的一定是1代,我論當年一定有死心眼的玩家玩到摔主機,不然就是主機燒壞...
Rockman (Japan) 200810252221315
畫面右下角的「圓月輪」,是這代唯一個項功能"類似"E罐的物品;吃下它之後,可以瞬間將洛克人的血量、所有特殊武器能量,全部都加滿,有如重生。
但是,只限於吃下去的瞬間發生效果,因為它是不能放在道具欄自己選擇時機服用的!
而且洛克人優良的傳統:「最後一關複習小boss」在這代更扯,除了前面一點連續打了兩隻以外,這邊還要連續打四隻,打完之後也沒補品給你補,就只能傳送到下一畫面繼續接著打下一隻boss,這.....有必要這麼虐待洛克人嗎?>"<

Rockman (Japan) 200810252155410Rockman (Japan) 200810252214312
(第一次出現洛克人的複製版,只可惜腦袋跟技巧複製不來...)

Rockman (Japan) 200810252147447上面兩隻boss就不提了,左邊這隻黃巨人真的是超級難打到一個極致的境界!
一直分裂成碎片石塊的往畫面的左右側邊移動,於是洛克人就只能死命的閃閃閃,在沒有滑行、遲鈍的洛克人來說,要閃避這些石塊真的有很大的難度(尤其這代沒有E罐可以使用),你只有一條血的機會。
另外,也只有巨人的身體合好之後的2秒鐘可以攻擊,接下來又是「無止盡的飛石」,我在嘗試這邊的時候,試到快要翻臉,需要的技巧之高,難以想像。
Rockman (Japan) 200810252228114Rockman (Japan) 200810252235103
雖然跟後作比起來是難了點,但威利博士還是不會太難解決;只是一樣有個老問題,沒有E罐的情形下,博士在這代的攻擊力又奇高,難度只亞於「黃巨人」。

Rockman (Japan) 200810252236023 Rockman (Japan) 200810252237229    
  『繼續戰鬥吧!洛克人~為了永遠的和平而戰!』

結局畫面就是洛克人一直跑、一直跑,然後不知不覺的就換裝完畢,躍到萊特博士與蘿露所在的,安樂的家園。

真的是安樂的家園,因為你玩過1代以後,可以很大膽的說一句:

『一代不如一代,後作簡單到掉渣啊!』

 

 

RockMan2 威利博士之謎

西元200X年出乎意料,洛克人威利博士的侵略世界大計搞得一塌糊塗;但又再度興起征服世界陰謀的威利博士,把第一次的失敗原因歸咎於使用別人設計的機器人來改造,所以決定自己來開發戰鬥用機器人;因此這回親手製造了八個機器人。洛克人為了阻止威利博士的野心,再次出發面對八大機器人軍團的挑戰,揭開威利的陰謀。

Rockman 2Rockman 2 - Dr. Wily no Nazo (Japan) 200810221643024

Rockman 2 - Dr. Wily no Nazo (Japan) 200810221651402 2代的難度也不遑多讓,洛克依舊陽春,不過似乎有比較靈活了一點點? (心理作用)

如果不能利用屬性相剋的武器,打起來痛苦萬分啊!看倌你看這公平嗎?敵人的優勢:
1.招式多樣,而且大部分有效範圍都是涵蓋整個螢幕,非常難在夾縫中求生存。
2.武器傷害力強大,以這張圖片為例,滿血的洛克人只禁得起葉子掃的三次,而我30顆洛克彈打過去,boss不痛不養。
3.身體碰撞的弱勢,洛克碰到boss身體會嚴重受到損傷,而boss反而一點事情都沒有?天哪!我是主角耶。

而洛克的唯一優勢:就是擁有創造力與思考改進力的頭腦(也就是使用者的頭腦),這分明是逼玩家挑戰自己的極限嘛!不然就是卡關、無止盡的卡關。

(洛克人又被欺負了)

image image image  在2代出現的輔助型道具1、2、3號,是3代登場的萊西的前身。

道具1號:在下方裝有螺旋槳,緩緩上升的平板,用來當立足點。
道具2號:在水平移動時使用的小型噴射機器。
道具3號:可以用來攀爬上高牆,彌補1號不能長時間飛行的缺點。

Rockman 2 - Dr. Wily no Nazo (Japan) 200810231216233
2代開始有了比較人性化的設計:密碼記錄功能。
只要把5*5的方格裡紅球的座標位置用筆抄下來,下次再開啟遊戲的時候,只要輸入對的密碼,就可以從上次的進度玩起囉!
這種獨特的紀錄方式,再後代的洛克人系列,亦是延續使用,成為傳統;讓全破關「洛克人」這款遊戲,不再是不可能的任務...
(話說不能記錄的洛克人1,大概會玩到fc主機燒掉吧)
Rockman 2 - Dr. Wily no Nazo (Japan) 200810251436337   Rockman 2 - Dr. Wily no Nazo (Japan) 200810251334529
(幾乎每一代作品,都能看到威利開著這架飛行船,然後挑眉對洛克人微笑的表情)

2代只要把8隻小boss解決,就直達威利博士的基地,整部作品也沒有布魯斯的身影。
越原始的洛克人系列,其實是越強調「屬性相剋」這機制的;尤其我為了本文從6代回頭往1代玩的時候,在不能集氣、非常陽春的洛克人時代,懂得「一物刻一物」是基本的存活技巧,也是過關的唯一法則。
難度更不用說了,越往古早的年代走,就越顯得困難萬分;不過這樣也好,不知不覺中,技巧提昇了不少,如果回頭玩6代,大概會簡單到想睡覺。
Rockman 2 - Dr. Wily no Nazo (Japan) 200810251348502Rockman 2 - Dr. Wily no Nazo (Japan) 200810251414108 
右上方這關,只能用「破壞爆彈」來摧毀這五個藍色的裝置,而且其中淺綠色的障礙牆壁,也必須用「破壞爆彈」來炸開;但是,「破壞爆彈」的能量又有限,頂多只能發射7發,於是你必須在閃避子彈的過程中,想出最節省能量的攻擊路徑。(其實應該也只有唯一一種走法能用7發過這關)
Rockman 2 - Dr. Wily no Nazo (Japan) 200810251439347 Rockman 2 - Dr. Wily no Nazo (Japan) 200810251450404
2代最後一關的魔王,竟然不是開著飛行船的威利博士?
只見威利博士在黑暗中變了身,看起來像是隻綠色的幽靈;隨後就一直飄來飄去,刀槍不入(當然只有一種特殊武器可以傷他);就在我疑惑之際、費盡千辛萬苦(這代E罐最多只有4瓶,打完前面到這邊已經沒E罐了>"<),將詭異的幽靈打倒之後,黑幕散去....
原來是威利博士躲藏著,並駕駛了一個紅色的「幻象機器」(就是剛剛的變身幽靈),真是創意無限。
Rockman 2 - Dr. Wily no Nazo (Japan) 200810251451237 Rockman 2 - Dr. Wily no Nazo (Japan) 200810251320219
結局就是走過四季的洛克人,並無交待威利博士的下場,大概是原諒他了吧!畢竟他都下跪求饒了... (話說,他往後的每代幾乎都是下跪求饒啊@@?)
為了撐撐場面,把取得道具123號的時候,萊特博士的對話倩影貼出來,不然戲份都是反派的威利,這也太不公平了。

 

 

RockMan3  威利博士的末日!?

世界和平露出了曙光,威利博士改變心意,和萊特博士共同開發宇宙間泛用巨型的機器人伽瑪號,在即將完工之際,發現還必須配合藏在神秘惑星的八種能源礦才能啟動,便派出探礦機器人前往;沒想到一到達惑星,探礦機器人竟開始暴亂,完全失控;為了調查原因,萊特博士決定派洛克人,帶著最新開發的支援用電子犬萊西,一同前往,展開前所未有的全新宇宙冒險。

Rockman 3Rockman 3 - Dr. Wily no Saigo! (Japan) 200810221703212

Rockman 3 - Dr. Wily no Saigo! (Japan) 200810222218048 3代開始,洛克人終於可以進行經典的滑壘了。
操控性與活動力、敏捷性大增,因為滑行不僅可以加速避開子彈,也可以讓身體放低,其實跟棒球的滑壘功用好像差不多。
這代玩幾來就比較不會這麼苦手了,不過boss的機車難度還是依然存在,相信洛克人的忠實玩家一定都經歷過這樣的一段:「一直以死亡來換取經驗,從而了解boss的習慣動態與弱點、閃避點」,這段時間的長短因玩家跟boss而異;有些比較簡單的關卡,或者是手眼協調較佳的玩家,也許只要死個10遍左右就知道如何打敗boss了!10遍....真的算很厲害了我覺得。

(總算勉強把王幹掉....)

Rockman 3 - Dr. Wily no Saigo! (Japan) 200810222218193這裡總算可以提到洛克人的一大特點(前面根本打不死一隻小boss>"<);把小boss幹掉之後,就可以取得小boss的獨門武器,作為自己洛克人的改良。
就像這張圖所顯示的,洛克人的外型並沒有任何變動,只是顏色變化(就是那隻boss的顏色),可以在裝備欄位進行選擇,隨時隨地的換裝,就可以發射出不同於洛克彈的其他有特色的子彈囉。
而這些武器當然有它專門的用途,除了一定會有克制某關卡的boss用之外,也許在某些關卡的地形、隱藏角落,會有需要特定武器才能前往、破壞,進而取得的方法,在越往後面的洛克人系列,越是重要、複雜。

(自動搜尋敵人的蛇?)

Rockman 3 - Dr. Wily no Saigo! (Japan) 200810222231332 而3代開始研發出來的支援用電子狗萊西,是一隻輔助洛克人在特殊地形使用的彈簧狗。
像在這邊,如果沒有彈簧狗萊西,手短腳短的洛克人是不可能跳的上去左邊平台的喔!
一踩!萊西身上內建的彈簧就會啟動,瞬間使洛克人跳的更高,不過是不能連續使用的;跳完一次,萊西就會自動收起囉;使用次數也跟上面的特殊boss裝備一樣,有能源條的限制;能源條用盡,就不能再度使用。

另外,藏在某關boss的裝備下,打倒某關的boss,萊西還能多出飛行載具、潛水艇的功能!

Rockman 3 - Dr. Wily no Saigo! (Japan) 200810241418417 Rockman 3 - Dr. Wily no Saigo! (Japan) 200810242341027
(雖然布魯斯三不五時就會出來插花攻擊洛克人,但是....)

Rockman 3 - Dr. Wily no Saigo! (Japan) 200810242221372 Rockman 3 - Dr. Wily no Saigo! (Japan) 200810242233132
3代是延續性很強的一個作品,在將8小boss擊倒之後,會出現「全能機器人K176」;並且還會與上一代(2代)的8隻小boss拿來合體,特色招式一使出來,保證讓你回味無窮。
左上圖每個角落共有四個關卡裡面,都必須打兩次合體的K176,也就是2代的8隻小boss;幸好,這代所取得的boss武器還有相剋的設定,不然用攻擊力1的小洛克彈,可是會打到你摔主機的。
Rockman 3 - Dr. Wily no Saigo! (Japan) 200810250042014Rockman 3 - Dr. Wily no Saigo! (Japan) 200810250038564 
威利博士這代的機器人,怎麼好像無敵鐵金剛?
從前面的8隻小boss到全能的K176,在一直到最後基地的大型boss、威利博士大頭目,這樣一路打下來,感覺就是還沒有集氣功能的3代是非常強調「屬性相剋」的,很多地方使用不對的屬性,敵人毫法無傷;當然也很多地方,用對武器可是一集必殺;就好比威利博士最後這充滿笑點的超大型機器人,如果用「陀螺旋轉」,一下就爆了。
Rockman 3 - Dr. Wily no Saigo! (Japan) 200810250040525 Rockman 3 - Dr. Wily no Saigo! (Japan) 200810250043066
最後,基地倒塌,威利博士跟洛克人都被石塊壓住,而黑暗中的布魯斯出現,救起洛克人(後代還會延續這樣的神祕梗);而威利博士的下場,似乎設定是死了?再加上下一代的序幕的劇情呈現,也順著這樣的結局走;難道「邪惡天才科學家」威利,只存活了3代?有興趣再往下看456代你就知道囉!
最後不能免俗的,就是欣賞結局動畫。
這邊除了介紹本作的8隻小boss與其型號之外,還額外列出了洛克、布魯斯的型號資料,讓人對這神祕到不行的布魯斯,更加的有興趣了。 (後作他的戲份還在延燒...)

 

 

RockMan4 新燃起的野心!!

在激烈的宇宙對決打倒巨型機器人珈瑪號後,安然返回地球,但就在事件結束的一年之後的某一天...通訊螢幕上映出了前所未見的新人物:柯沙克博士!繼威利之後又宣佈了侵略機器人世界的野心!已有八個城市遭到攻陷。「最好是完全的服從,要來向我挑戰也可以!好好考慮後儘快回答我吧!」聽完柯沙克博士狂妄的演說,洛克人裝配上萊特博士的新發明:新洛克爆彈,踏上另一次對抗惡黨的戰鬥。

Rockman 4Rockman 4 - Aratanaru Yabou!! (Japan) 200810222301355

Rockman 4 - Aratanaru Yabou!! (Japan) 200810222259500 4代開始,「新洛克爆彈」問世,就是大家一定非常有印象的洛克人的集氣技巧。
雖然明知道各關的boss武器間有屬性相剋,可以利用這點簡單幹掉不利屬性的boss;不過,大概有很多玩家像我一樣,對洛克人專屬的「洛克彈」情有獨鍾。
寧願閃的死去活來、要死不活,就是要用洛克彈,而不願意讓洛克人的顏色變來變去,轉換成不屬於自己獨特的武器。
這時候,集氣功能就十分重要了;短暫的幾秒幾氣,能夠讓洛克彈的大小、威力都得到有效提昇;而這幾秒的幾氣時間,就是讓玩家進行閃躲、伺機攻擊的黃金時刻。

(雖然可以集氣了,可是剛發明的這代,射出來的洛克爆彈可是非常虛弱啊!)

Rockman 4 - Aratanaru Yabou!! (Japan) 200810222310431 也是從這代開始,有裝備、物品欄的獨立頁面;裡面將會列出目前取得的所有boss裝備。
視窗左下角的E罐是洛克人系列的好朋友,使用之後,不過洛克人的血量多少,都能立刻補到全滿,是boss戰的利器!
當然,取得方式可不是這麼容易的,所以非到緊要關頭,絕不輕言喝E罐;在我的眼中,E罐可是比生命重要許多。

Rockman 4 - Aratanaru Yabou!! (Japan) 200810241213389 Rockman 4 - Aratanaru Yabou!! (Japan) 200810241218265
(打倒柯沙克博士之後,布魯斯也會同時救出卡琳嘉,然後又神祕的離去)

Rockman 4 - Aratanaru Yabou!! (Japan) 200810241335292 Rockman 4 - Aratanaru Yabou!! (Japan) 200810241331561
(不得不說,威利博士在4代的能耐真的很不錯!)

為何說不錯?
因為威利操控的飛行器二段變身的時候,連續射出的飛彈實在不太好躲,攻擊力也強,好險E罐存了很多,不然可能就game over了。
另外,逃走之後的威利,這次駕駛的小飛碟更是機車;讓我在那邊用得意的洛克彈打了老半天,絲毫無損;打上打下都打不穿,上網查詢了一下,才知道原來必須用從一開始的8小boss手中拿到的其中一樣武器:「法老射擊」,而且還要集氣,才能打破他的防護罩;真是奇妙的設定,竟然自己創造對付自己唯一的武器?!

Rockman 4 - Aratanaru Yabou!! (Japan) 200810241341364Rockman 4 - Aratanaru Yabou!! (Japan) 200810241348104 
(法老射擊,大概是元老系列作裡,唯一能集氣的boss武器)

Rockman 4 - Aratanaru Yabou!! (Japan) 200810241350266 Rockman 4 - Aratanaru Yabou!! (Japan) 200810241350591
最後威利還是逃走了,並且將自己的城堡基地炸毀;而逃出的洛克人又再一次拯救了世界,拿下頭盔露出烏黑秀髮,在火車上兜風,迎向系列作的未來。

 

 

RockMan5 布魯斯的陰謀?!

在粉碎威利博士企圖操縱柯沙克博士的陰謀後兩個月,洛克人收到柯沙克博士的通訊後,前往柯沙克博士的研究所領到新開發的戰鬥電子鳥比特,和卡琳嘉見面提到了將她從威利博士掌握中救出的神秘人布魯斯;到底他是敵?是友?一切都還是個謎.就在此時萊特博士電傳呼叫洛克人,告知有神秘的機器人兵團正在攻擊某都市,在洛克人趕回萊特博士的研究所,發現了萊特博士被謎樣的布魯斯綁走了;在不清楚布魯斯是敵?是友?的情況下展開了冒險。

Rockman 5 Rockman 5 - Blues no Wana! (Japan) 200810222346038

Rockman 5 - Blues no Wana! (Japan) 200810222340005 5代是我接觸洛克人系列作的第一代,當初那個可以集氣、滑行、敏捷、操控性佳的機器人洛克儼然成為我幼小心靈裡的大英雄。
當我在寫這篇文章的時候,總要試著把各代玩個幾次;而玩到5代、6代的時候,熟悉的音樂旋律與奇特的場景編排,還是死命的烙印在我腦海裡;每一次畫面接續切換的時候,不自覺的就浮出待會會出現的場景;這樣你就知道小時候為了破關,我重複玩過幾次了...

(這一代開始,集氣後的洛克爆彈足足有一個人身這麼大,實在是霸氣十足!)

Rockman 5 - Blues no Wana! (Japan) 200810221309115 愛弟帶來的東西是隨機的,於是我們都會利用轉換視窗會重新讀取該畫面的特性,一再重複的在兩個視窗間來來去去,就是想看到愛弟丟出珍貴E罐的一刻。
善用這招,在每個愛弟會出現的地方都取得E罐的話,5代可以過的輕鬆許多。
Rockman 5 - Blues no Wana! (Japan) 200810232048398 
神祕的布魯斯解救了洛克人,原來是威利博士一干人等冒充布魯斯在作亂,關鍵時刻終於釐清事情的真相。
布魯斯把假的布魯斯打回原形,然後留下獨特的L罐給洛克人補滿血,然後一句話也沒說的就閃人,不僅是神祕,還非常的帥。
Rockman 5 - Blues no Wana! (Japan) 200810232120279 再往深處走,就是威利博士的本部了,過關斬將以後,威利的破銅爛鐵仍舊是沒有威力可言。
老梗就是開著可以飛全螢幕的小飛碟,然後隱身於黑暗之中,三不五時出現放放範圍子彈,然後旋即再度躲藏起來;不改其膽小的作戰方式。
Rockman 5 - Blues no Wana! (Japan) 200810232128534 Rockman 5 - Blues no Wana! (Japan) 200810232129086
這代未能擒獲威利博士,狡猾的威利設下陷阱,從而逃命;洛克人與萊特博士還因此被威利預留的陷阱困住;不過就在緊要關頭,神祕的布魯斯出現,暗中救了洛克人與萊特博士,最後一幕還遠遠的望著兩人,神祕的布魯斯依舊神祕。

(愛弟初登場,是道具運輸用的輔助型機器人)

RockMan6 史上最大決戰!!

為了阻止威利博士的一次又一次侵略行為,世界機器人聯盟因此而成立.由此聯盟所舉辦的第一屆世界機器人奧林匹克大賽中,聚集了來自機器人世界八個區域裡出類拔萃的精英;但就在大會展開不久,會場出現驚人的大爆炸彈!只聽得空中傳來贊助聯盟與大會最有力的X財團首腦X先生的聲音:「洛克人!這些機器人我借走啦!」一向是威利博士背後資金贊助者X先生,不久即率領自會場擄來的八大強力機器人向世界展開侵略.

Rockman 6Rockman 6boss

6代大概是我以前玩的比較熟的一代,因為為了寫這篇文章所需的擷圖,就只有6代讓我能這麼順利取得,花費的時間也不多,印象深刻不卡關。

這代最大的特色,是洛克人的形態開始有了轉變,如下圖所示,有噴射型洛克人、力量型洛克人,使得遊戲過程中,變化性大大提昇!噴射型洛克人可以飛行到很高的地方,但其他能力就跟最原始1代的洛克人沒什麼兩樣;而力量型洛克人除了大大增強了攻擊力,集氣時間也短了許多,不過攻擊距離只限於眼前幾步,而且移動速度、跳躍力、滑行能力全部喪失。

Rockman 6 - Shijou Saidai no Tatakai!! (Japan) 200810231000522Rockman 6 - Shijou Saidai no Tatakai!! (Japan) 200810231001232
(萊西跟洛克人合體之後,洛克人有了兩種新型態裝備可以選擇使用)

Rockman 6 - Shijou Saidai no Tatakai!! (Japan) 200810231101580 解決了威利博士的8小boss,終於可以挺進資助威力博士的X財團本部。
裡面還有好幾輛大台的機器人把守著關卡,但是其實只是好看而已,難度並不高;除去了眼前的障礙,果然看到威利博士是幕後的主使者,又開著破銅爛鐵向洛克人攻擊。

Rockman 6 - Shijou Saidai no Tatakai!! (Japan) 200810231110091Rockman 6 - Shijou Saidai no Tatakai!! (Japan) 200810231120403Rockman 6 - Shijou Saidai no Tatakai!! (Japan) 200810231129104
              (這三個中boss的難度,也不是太高,RockMan可以玩的很歡樂)

Rockman 6 - Shijou Saidai no Tatakai!! (Japan) 200810231135028
就是這台破銅爛鐵,實在很容易打倒....
威利博士真是個搞笑的反派角色啊╮( ̄▽ ̄")╭
打倒之後,他會乘著飛行機,飛回他的總部;那是真正的最後關卡,裡面有個「洛克人」系列的經典鋪陳,讓我們繼續往下讀...
Rockman 6 - Shijou Saidai no Tatakai!! (Japan) 200810231135478Rockman 6 - Shijou Saidai no Tatakai!! (Japan) 200810231143039 Rockman 6 - Shijou Saidai no Tatakai!! (Japan) 200810231147207

            (威力總部只設置了兩隻中型boss在等玩家?那你就大錯特錯了。) 

Rockman 6 - Shijou Saidai no Tatakai!! (Japan) 200810231152339
最後的好戲,就是8隻小boss的重新登場!
洛克人系列的經典鋪陳,就是到了真正的最後大boss威利博士之前一步,一定會把遊戲開頭那8隻小boss拿出來重新對付洛克人;左圖中的8個傳送裝置,就是分別前往8個小boss的放置所。

可能是後備組或是暗藏的伏筆,每次威力博士都會把8隻小boss重新擺出來見客,似乎對自己設計的成品非常有自信;不過無論如何,能夠打到這個地方的玩家,要一口氣解決8隻boss絕對是很簡單的事。

Rockman 6 - Shijou Saidai no Tatakai!! (Japan) 200810231204372 Rockman 6 - Shijou Saidai no Tatakai!! (Japan) 200810231207274
(雖然威利博士這次操控的機器有三段變身,但是性能、威力、智慧,真的是搞笑而已)

Rockman 6 - Shijou Saidai no Tatakai!! (Japan) 200810231207506 Rockman 6 - Shijou Saidai no Tatakai!! (Japan) 200810231208095
最後將威利博士繩之以法,鋃鐺入獄的威力博士還上了社會版頭條呢!
洛克人元老系列在最古早味的任天堂(fc)上的作品,就到此結束;而這邊好長好長的文章,也終於可以告一段落了;如果能夠,我還比較希望1~6代都能把結局寫出來給大家回味瞧瞧;但是如此一來的話,這篇文章大概要數月後才能問世了...

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2008年10月20日 星期一

部落軌道,讓你的部落格更上道

這篇文章,試著把軌道的所有功能統整在一起,為達鉅細靡遺,縱然我已盡量文字簡化,但想必還是又會是個長篇大論;不過,誰叫「部落軌道」的功能要如此齊全呢?如果你完全不了解軌道,或是剛加入軌道的新手,希望這篇文章能一次將你的問題解惑;如果是老軌友了,也可以來挖挖寶,也許裡面有你想知道卻還不知道的東西。

你可以手動使用「Ctrl+F」搜尋你需要的文章部分,也可以參考下面的關鍵字連結。

尋找本文關鍵段落:

關鍵字:軌道logo
關鍵字:軌道七大功能
關鍵字:獲得經驗值方法與計算方式
關鍵字:官方消息
關鍵字:bo幣獲取與使用
關鍵字:打工推薦部落格
關鍵字:快遞信件與留言
關鍵字:軌道聯播
關鍵字:其他狀態說明
關鍵字:升級成御守
關鍵字:軌道其他輔助工具介紹
關鍵字:如何加入部落軌道

attention_01 查詢完關鍵字之後,可以善用版面左手邊的浮動按鈕nav9 回到最上層,再進行其他尋找。

 

一、 部落軌道主面板介紹:

ps.以下會一再提到「Bo」這個詞,其實它就是部落軌道(blog orbit)的簡寫。

軌道介紹1

根據上面8個項目按順序分述如下:

1. 軌道logo:

以下兩種是提供非御守(vip)使用,可以擇一顯示在你的軌道視窗。

0_w 發現bo
(官方預設) (發現bo)

而下面四種是追加給御守(vip)選擇使用。

活躍bo 溫暖bo 精采bo 世界bo
(活躍bo) (溫暖bo) (精采bo) (世界bo)

 另外御守(vip)還有「自定logo」的功能,可以指定圖片網址,使用自己喜愛的圖當logo。

自定bo
(自定bo)

上述的七種logo,不管是哪一種,除了美化自己的軌道視窗以外,還有個很重要的功能,也就是「招募網址」!點下圖片的連結,是到部落格主人的專屬招募網頁;加入朋友的招募,不但可以讓朋友賺取些許bo幣,還能大大的提升經驗值。

獎勵方式:

1. 獲得bo幣useSpecialGuest :為新加入的部落格第一天的人氣值的1/10;例如,你的部落格加入後的第一天人氣是500,則推薦你加入的舊會員可以獲得50bo幣useSpecialGuest

2. 獲得經驗:你推薦的第n個人加入,你就獲得100×n的經驗值;例如,你曾先後推薦甲、乙、丙三人加入,那麼甲加入的時候你獲得100經驗、乙讓你獲得200經驗、丙讓你獲得300經驗,可想而知,推薦越多,經驗賺的越大。

另外,還可以使用自己的招募網址:http://www.blog-orbit.com/refer.php?id=您的帳號

來進行招募,例如告知你的朋友這個網址,或者自製小動畫、貼紙,再指定到此連結。

範例:    mangoorbit      mangoorbit2

(請務必記得把上面"您的帳號"換成你自己的帳號)

 

2. 軌道七大功能:refresh toolbar_01 toolbar_02 toolbar_03 toolbar_04 toolbar_05 magicDoor

其功能與細部講解於下表格↓

圖示 分頁畫面 細部講解 其他連動功能
refresh 





重新整理軌道的視窗內容,看有沒有新的留言、記錄、排名等。
toolbar_01 

bo




軌道介紹2
觀察bo主人的軌道資料,如圖所示。

御守顯示:如果是vip,則會在這邊顯示種類,沒有的話就由下面補齊。
經驗等級:顯示bo主部落格的經驗與等級。(經驗值計算方式見表格下方PS)
軌道分類:bo主的部落格所歸屬的分類,可隨意設定。
點入/出率:從別人的軌道點入拜訪此bo主/從bo主的軌道點出拜訪別人的機率。
魅力:目前推薦打工此bo主的人數。
足跡:今日目前的拜訪人數。
(已改成「軌跡」:只計算軌道使用者造訪人數)
狀態:bo主目前的排名、人氣、大聲公等等的狀態顯示。
官方部落格」:裡面有很多資料與訊息,還常常有活動可以玩喔。
toolbar_02 
︵ 




軌道介紹3 強大的搜尋功能,你可以利用關鍵字,會列出你所搜尋的,所有相關的軌道部落格。

ex.以部落格名稱搜尋「key」,可以找到keysmile我的部落格。

ex.以軌道名稱搜尋「插畫」,可以找到全部有關插畫的軌道部落格。


達人榜」:可連結到軌道的所有綜合排行榜,看看你今日的名次如何。

優勝榜」:列出最近幾天,在各個項目積分排名第一名的部落格。
toolbar_03








軌道介紹4
工讀生:可以得知正在幫格主打工的人是誰。

自己會員互動功能裡,可以發送快遞留言,讓系統隨機幫你傳送想說的話到一些部落格裡去(摒除封鎖名單),一封花費1bo幣,每一次發送收取手續費10bo幣。
ex.花費1010bo幣,一次向1000個軌道使用者講話。

點別人家的「星星」,則是單獨留言給那位部落格的主人,一樣一個留言花費1bo幣,還可以設定為悄悄話喔!

另外,在留言、快遞的內容打上連結網址,就會自動轉變成[超連結]囉!想宣傳都很方便的。
互動瀏覽器」:集所有軌道功能於一個特定的網頁,讓你跟軌道的朋友聊天、哈啦都更方便
toolbar_04





軌道介紹5 人氣募集:可以看到這個bo主招募了多少人加入部落軌道。

近期訪客:類似誰來我家的功能,可以看到最近來訪的軌道朋友有哪些,連時間都知道。
toolbar_05

bo


軌道介紹6 logo設定:上一大段的軌道logo就是在這邊設定。

部落格名稱:給自己的部落格取的好聽、專屬的名字吧。

網址:你的部落格主網頁。

訪客輪播:可以在你的軌道視窗輪播的其他部落格數量。

vip信件:選取「要」的話,那麼有人在你家留言時,會寄信到你的email提醒你。

Widget顏色:可以設定你的軌道視窗的配色,有五種色系可以選擇。

軌道:也就是分類,你可以隨意設定你喜歡的分類,你部落格只會在你設定的聯播下出現,反之亦然。

大聲公:說出你想對軌道世界說的話,聯播時,會隨著你的名稱一起出現;另外,跟留言一樣,可以直接打網址使用超連結。
使用問題」:可連結到官方網站的問題提問文章,提出你所有使用上的問題,或者建議。

升級vip」:可以選擇是否付費升級為御守,成為御守之後,會有很多追加的強大功能喔!
magicDoor 

bo



任意門會帶你隨機前往拜訪軌道世界的某一個部落格,快點點看,看你跟誰有緣?

ps.傳送會另開分頁,時間必須等待10秒(御守直達)。

P.S. 經驗值(exp)獲得、計算方式:

1. 推薦新部落客加入軌道:推薦人次 * 100exp(ex.推薦第7個人,可以得到700exp)

2. 每24小時一次的打工:經驗+500exp

3. 在別人家的留言一則:+100exp * 等級(ex.等級3的人,在別人家留言一次+300exp)

4. 快遞信件一則:+10exp * 等級(ex.等級2的人,發送100則快遞,就+100*10*2=2000exp)

5. 從自己的軌道點出造訪其他部落格:+10exp(搜尋軌道、任意門都算)

ps.自己或他人點擊你的軌道視窗都算入,但若大量重複點擊,會有經驗懲罰(但據說只有極大量的惡搞,懲罰才會顯著)

6. 有人從他人的軌道點入到你的部落格:+5exp(即時更新自己的大聲公是必要的)

7. 自己的軌道視窗不重複Ip曝光:+1exp (簡單來說,就是有訪客造訪你家就+1exp,無論是否為軌道使用者,當然重複ip不重複計算)

8. 曝光紅利(Bonus)經驗:由點出率來決定,使第7點的計算結果,乘上1~3倍。

ps.點入、點出率相關說明,可參閱上方表格「bo主資訊」一欄。(高人氣部落格的點出率通常很低)

獲得的經驗越多,等級可藉此得到更高的提升;如此一來,所能獲得的零用錢bo幣也會因此成長,使得你有更多的資源財力可以用在軌道的互動;互動越多,經驗值又更多,可謂是軌道的良性循環,鼓勵大家多使用軌道。

 

 3. 官方消息:

官方會不定時舉辦活動,或者進行功能上的更新、強化,都會在第一時間從這裡宣傳。

舉辦過的活動

【部落軌道暱稱選拔賽】2008/09/29 ~ 2008/10/10

【部落軌道慶千格,希望大聲說】2008/08/31 ~ 2008/09/0 2008/09/05

【畫LOGO拿御守】 2008/08/05 ~ 2008/08/16

軌道進化史

【軌道改良.進化公告】2008/10/13 ~ 2008/10/18

【軌道守護者.優勢增加】2008/09/17

【CatchBo.互動瀏覽器誕生】2008/09/05

【悄悄話功能推出】200//09/02

【達人風雲榜啟用】2008/08/25

【封鎖名單功能】2008/08/15

【快遞最佳化】2008/08/14

【人氣募集列表】2008/08/13

【留言emial備份功能設定】2008/08/13

【信用卡付款機制】2008/08/11

【被打工推薦者+2bo幣】2008/08/03

【高點出者的經驗紅利】2008/08/01

(以下省略,實在太多了@@)

 

 4. 登入者帳號與bo幣:

當然,你必須登入,才能使用軌道的各項功能。

而bo幣的顯示會像是這個樣子:ex.useSpecialGuest500(+8);前面的數字表示你目前的總財產,後面括號裡的+的數字,取決於你的等級,計算方式是「(等級×3) - 1」 ,這也就是系統每天自動發放的零用錢。 (御守的零用錢是正常值的三倍)

bo幣取得方式:

(1) 系統每天自動發放的零用錢。(計算方式如上)

(2) 幫別人打工,可以獲得那個部落格等級的b幣。(例如幫我打工可以獲得4bo幣,因為我等級四)

(3) 有一個人幫你打工,就會+2bo幣。

(4) 經你推薦加入軌道的部落格,第一天的人氣值1/10,會成為獎勵金bo幣。(如第1大段所述)

(5) 前往官方回報建議、Bug,經採用者,官方會酌給10~30bo幣不等。

(6) 參加活動,贏得獎勵bo幣;甚至還有可能贏得免費的御守資格喔!

(7) 加入御守,立刻獲得與新台幣相等數量的bo幣。

bo幣使用管道:

(1) 到別人進行留言,一封留言花費1bo幣。

(2) 在自己家對外放送大數量的快遞留言,花費等於「留言數量+10bo幣」。

(3) 在任意門等待頁面花費bo幣刊登自己的廣告。(尚未實裝的功能)

(4) 軌道特殊裝備。(開發中功能)

 

5. 打工推薦部落格:

推薦打工,是部落軌道使用的特色之一。你打工的對象,也就是你推薦的部落格,在打工期間內,可以置頂顯示在你自己的軌道視窗。除了是bo幣取得的重要方式之一,這也是你主動認識其他軌客、拓展人脈、結交好友、互相打氣的最佳利器。

24小時內只能固定幫同一個對象部落格打工,打工對象的名稱後面會有 (calender小日曆),點它就可以知道你的打工時間剩餘多久。

另外,點自己的星星功能toolbar_03 ,也可以看到目前正在位自己打工的對象,記得前往人家家裡說聲謝謝喔;不過,可惜如果不是御守就只能看到最近的一個打工者(御守可以看見全部),所以打完工也記得留言跟主人打聲招呼,這樣才能方便主人「禮尚往來」喔!

 

6、7. 快遞信件與留言:

兩個功能基本上很相似,分辨的重點在於圖示:(快遞信件useFax )、(留言useSpecialGuest)

相異點:

  快遞信件 留言
顯示小圖 useFax useSpecialGuest
發送方式 從自己家的toolbar_03發出 從別人家的toolbar_03留言
表情符號 無法使用 可以使用(8種)
emotion_laughemotion_loveemotion_makeafaceemotion_shyemotion_amazeemotion_watereyeemotion_shockemotion_dream
留言記錄 無法使用 bubble 可看最近一次對他的留言
悄悄話 無法使用 可以使用
收費標準 一封1bo幣,另外每次加10手續費 一封1bo幣
對象選擇 系統隨機(只可以設定排除對象) 自己選擇對象
數量限制 只要bo幣夠,同時發多少封隨你高興
(會另開分頁,顯示你傳給了那些人)
一次1個留言

相同點:

快遞信件 留言
字數限制 255 255
超連結使用 可以 可以
留言持續 24小時(格主可以點trashcan 刪除) 24小時(格主可以trashcan 刪除)

 

8. 軌道聯播:

這時,軌道的設定就十分重要了。(參閱第2大段:bo設定toolbar_05

TO:你的部落格只會在你設定的軌道分類裡,跟你同軌道(分類)的部落格的軌道視窗聯播隨機出現。

ex.你設定「心情」、「旅遊」、「攝影」,那只要跟你一樣有設定前面三項其中一種分類的,就有機率顯示聯播你的部落格。

FROM:你的軌道視窗出現的聯播,也是僅以你設定的分類裡面的部落格為限。

ex.你設定、自創了「我是大帥哥」這個軌道(分類),那可能你的視窗會找不到部落格來播放、顯示。

社群:從上面的設定看來,你可以邀請三五好友加入軌道,然後一起設定一個你們之間專屬的軌道(分類)名稱,就儼然成為社群互動的最佳工具囉!

ex.班上同學一起加入軌道,並都只設定一個分類:「成大94級XX系」,那麼你的軌道視窗就只會播放你們班上的同學囉。

大聲公useSpeaker 的內容也會隨著你的聯播顯示出來(24小時內更新過的會顯示new,於是大聲公裡面該說什麼,也是很重要的喔。(參閱第2大段:bo設定toolbar_05

 

二、 其他狀態說明:

rank_refer_1軌道募集王:募集到軌客加入軌道的人數。

rank_clickout_1親善部落格:點出率,也就是使用自己的軌道視窗越頻繁者。(別人點、自己點都算)

rank_hot_1熱門部落格:當日軌客中,人氣最旺者。(一般訪客、軌道訪客都算)

rank_noble_1魅力大老闆:同時間內,最多人替他打工的部落格。

growup人氣強強滾:人氣連續3天以上超越平均值就會顯示。 (會顯示連續幾天)

以上除了「人氣強強滾」以外,一至四項的頭銜圖像只會出現在該項前三名的部落格,而同一個部落格獲得幾項頭銜的圖像則不受任何限制,也就是說,你可能可以同時有上面五個頭銜圖像,顯示在你的狀態。

而點格主的toolbar_01就可以看到格主的所有狀態囉!在CtachBO互動瀏覽器更可以同時看到前10名呢!

 

三. 付費升級成御守:toolbar_07

以下的表格取自官網的御守申購畫面,為了讓「Ctrl+F」可以找到關鍵字,於是我沒有用擷圖的方式,而是另外打字進來;功能說明也稍加修改,希望能更淺顯易懂。

功能 升級後 升級前
每日BO幣所得

正常所得乘三倍

正常所得

快遞留言的花費

二封 = 1bo幣(減半)

手續費另+10bo幣

一封 = 1bo幣

手續費另+10bo幣

推薦你的軌客

全部可以看到

只能看到最近的一位

排除(封鎖)名單

無限制

最多5個黑名單

任意門

任意門直達

需要等待10秒

軌道 Logo

可以自定Logo

(6種+自定網址指定圖)

只能選擇預設的Logo

(2種:官方bo、發現bo)

軌道設定數量

(tag分類)

最多20種類

最多10種類

軌道視窗顯示的輪播(數量設定)

最多20個部落格

最多10個部落格

軌道視窗顯示留言

最多10則留言

最多5則留言(其餘洗掉)

廣告

無圖文廣告

有圖文廣告出現

好友系統(開發中)

無限絕配與排序,無限自定

5個絕配,10個自定

附加

與申購金額等量的BO幣

BOprotector_wgt_forever

永久守護軌道(終身期vip)(ps.已走入歷史,不再開放)

BOprotector_wgt_annual

水靈御守3個月期限($300NTD)

水靈御守半年期限($500NTD)

水靈御守一年期限($800NTD)

水靈御守兩年期限($1500NTD)


四、 其他軌道工具介紹:

1. 軌道全記錄

可以在部落格插入一張小貼紙,會顯示關於你的軌道使用的排行與名次。

到此工具的主網頁,除了可以看到所有部落格的排行,在輸入自己的軌道帳號之後,就能獲得貼紙的語法囉。

ex.我的貼紙 → BlogOrbit Rank 

作者的部落格:幻想的世界

2. 部落格自動造訪機

利用這樣一個便利的工具,可以讓你迅速的造訪軌道上的部落格,看到有興趣的部落格按下「暫停輪播」就可以好好觀賞人家的部落格囉,再也不用點一次只能逛一個部落格,從探索軌道世界、結識新朋友來說,是相當實用的一個工具。

另外,為了防止掛著洗點數與主機資源的浪費,作者設計了自動最多造訪30個部落格的上限,「自動輪播」的速率也放慢到30秒一次;這都是為了防止投機行為,若是使用者親手使用的話,當然可以按「下一部落」來手動切換。

嚐鮮使用自動造訪機器

作者的部落格:LuSoft's BLOG

 

五、現在就加入部落軌道:

1. 點此網址進入申請頁面。

2. 點選下方「有部落格?加入軌道!」。

3. 填入欲申請帳號資訊(Email務必正確)。

4. 回剛剛填寫的Email收取認證信,並點擊信中認證網址。(如出現亂碼,點擊信中第一個超連結即可)

5. 在完成認證的網址就可以複製你需要的程式碼囉!

6. 回你的部落格後臺貼上程式碼。(在認證頁面下方有程式碼安裝教學)

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2008年10月18日 星期六

肇事逃逸

先來看一個虛構的案例:

某駕駛小貨車送貨為業之小貨車司機甲,一日於工作駕駛貨車送貨途中,違規回轉,不料一時不慎擦撞到機車騎士乙,並壓過乙的左腳踝;乙雖受傷不重,貨車司機甲見狀於是未下車,在場猶豫兩分鐘後,駕車離去;乙則在好心路人幫忙下送醫,亦有目擊證人將甲所駕駛的小客車號碼記了下來....

報案後,警方循線查到甲,甲在接到警方的電話後深感不妙,便前往醫院探視騎士乙的傷勢,致上誠摯最高歉意、誠意十足,並表示願意負責乙的所有醫藥費與賠償,乙遂與甲達成和解,撤回傷害告訴。

就在甲自以為鬆了一口氣的時候,仍舊被起訴了...

這個案例中,甲在刑法上可能有兩條罪名:

一、業務過失致傷害罪(刑法§284II):

「從事業務之人,因業務上之過失傷害人者,處一年一下有期徒刑、拘役或一千元以下罰金;致重傷者,處三年以下有期徒刑、拘抑或二千元以下罰金。」

二、肇事逃逸罪(刑法§185之4):

「駕駛動力交通工具肇事,致人死傷而逃逸者,處六月以上五年以下有期徒刑。」 

由於「業務過失致傷害」,屬於告訴乃論之罪(刑法§287規定),於是若被害人乙不向貨車司機甲提出告訴的話,甲是沒事的(只有乙有告甲的權力);但「肇事逃逸罪」一罪,乃規定於公共危險罪章,非告訴乃論之罪;於是由檢察官知有犯罪嫌疑後開始偵查,並依偵查所得之證據,足認被告有犯罪嫌疑者,提起公訴。

不管甲跟乙達成任何協議、和解,仍無法避免被起訴的命運。(頂多就是緩刑)

於是,清楚了解「肇事逃逸罪」的犯罪構成要件是非常重要的,尤其是常常開車、騎車的人們。

「肇事,致人死傷而逃逸者」這邊需要很注意的是,無論肇事的責任是歸屬於誰,只要當場有人因此而死或受傷的話,一旦逃逸即成立本罪。換句話說,誰撞誰不是重點,重點是有沒有人受傷或死亡(客觀上可見) ;千萬不要以為錯不在自己,或者對方責任比較重大,就覺得應該「沒我的事」走人,萬一有人受傷,代誌可就大條,肇事逃逸是滿重的罪。

笨蛋例子:

甲遵守交通規則,駕駛汽車同在紅燈前;不料後方有一醉漢酒醉乙駕車,未煞車直接朝甲車屁股撞去!

乙撞上後,當場在車內頭破血流不止;惟甲車耐撞,下車查看之後車子亦無大礙,想說「沒我的事」,於是駕車離去。

這告訴我們:

發生事情了,保持好現場,趕快打電話叫警察來才是上上之策。

更何況肇事逃逸還要依「道路交通管理處罰條例§62」之規定,逃逸者吊銷駕駛執照

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2008年10月16日 星期四

路見不平

又在挖路了,我家附近的主要幹道又在施工了...

也許這早已不是新聞,台灣的道路挖了又補,補完再挖,整個道路面千瘡百孔,用比較切實的比喻來說,大概只有乞丐身上那套乞丐套裝能夠比擬,全身上下都補透了,不要說外觀難看至極,安全性就有很大疑慮。

【自由時報.記者童涵旎/高雄報導】更新日期:2008/10/07 04:09

要看「地無三里平」的景觀,何必到中國?

前鎮區新生路、漁港路和小港區沿海路等路況太差,不僅影響行車舒適,也影響行車安全,讓駕駛們相當不滿意,網友將對高雄市區道路不平的不滿寫在部落格,引起熱烈回響;網友東東說,要看「地無三里平」的景觀,何必去雲貴高原,到高雄就可以。

很多車迷把高雄市的道路和越野拉力賽拿來相提並論。網友志明說,開車15年,每天都在跑拉力賽級的道路;阿宏也說,之前看電視轉播在泰國舉行的越野拉力賽,覺得許多路況和高雄市也差不了多少。

賽車迷「豬馬克」說,新加坡的市區道路可以當作F1(一級方程式賽車)賽道,市府也可以爭取越野拉力賽在高雄市舉辦,「市區道路就可當作拉力賽道,不必另外花錢規劃設置,小成本也可辦大活動,『又可以增加高雄市在國際上的能見度』」。

把高雄市區的道路拿來和越野拉力賽相比,或許是較誇張的說法,但卻可看出駕駛人心中的不滿;駕駛人希望承包商能確實施工、工程單位確實監督與驗收,畢竟,經常填補路面,花的都是納稅人的錢,他們希望自己辛苦納的稅,能夠花在刀口上,而不是老在重複同樣的錯誤。

在有些路段,我倒覺得用「越野拉力賽」來相比,一點都不誇張。

道路本來就不大了,加上車子多、違規停車的一堆、地上常設的障礙物、坑洞、水孔蓋,在台灣騎機車真是一件「技術高超」的事情!穿梭於車陣之中,還要兼顧地面隨處可見的大小坑洞,想必騎車通勤的人們,絕對很有當越野車手的潛力。

時有所聞路面的坑洞奪取人命,雖說可以要求國家賠償,但都太遲了,沒有人願意這樣的事情發生。

來看國家賠償法的母法依據,很好聽,是來自於憲法第24條:

「凡公務員違法侵害人民之自由或權利者,除依法律受懲戒外,應負刑事及民事責任。被害人就其所受損害,並得依法律向國家請求賠償。」

如果光從道路不平這點來講,我們來看國家賠償法第3條第一項:

「公有公共設施因設置或管理有欠缺,致人民生命、身體或財產受損害者,國家應負損害賠償責任。」

雖然這裡是以「國家代位賠償責任」與「無過失責任」來歸屬,但是性質上就是屬於「事後」救濟保障的國賠,要出事了才有錢領,有人願意出事嗎?所以沒出事,大家就跟沒事一樣,冷漠、不關心、習以為常。

而我們的政府官員,就利用這樣的心態來僥倖,並漠視道路不平的問題。

我在想,為什麼一定要明顯、立即的損害,才能要求賠償?

好好的車子,一天到晚在不平的道路上行駛,所額外必須默默承受的耗損,誰來負責?難道要求一個基本平穩的行駛道路有這麼難嗎?有很多傳聞說官員靠挖路補路來賺外快,也許這是不能說的公開祕密?

來吧~

善用我們人民的請願權,一天到晚疲勞轟炸民代、政府機關、市長信箱吧!

我倒要看看他給我怎樣的回信。

 

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